mai
24

AU SUJET DE « BLACK HAND », NOTRE MOTEUR MAISON…

Depuis la sortie de « Beware Planet Earth! » on m’a posé, à plusieurs reprises, des questions à propos des librairies, des environnements et du langage utilisés pour le moteur et le jeu. J’ai donc décidé de faire un « petit » article pour expliquer tout ça.

Tout d’abord, le langage pour le moteur et « Beware Planet Earth! » qui a été utilisé est le C++. À cela plusieurs raisons : tout d’abord le C++ est un langage natif qui est facilement portable sur toutes les plateformes (ou presque). C’est aussi un langage dans lequel on a le contrôle sur beaucoup de choses et en particulier sur la gestion mémoire. Il est plus performant que le JAVA et plus portable que le C# par exemple.
Alors certes, certains diront que « mais si si C# c’est portable partout ; y a Mono, c’est super bien ! », mais là arrive le problème de l’indépendance : dépendre d’un middleware – dont on peut se passer si on change de langage – rend impossible ou difficile le développement en cas de bug ou d’abandon du support par le développeur.

C++

Le but du moteur est en effet d’avoir le code le plus pérenne possible et il faut donc limiter au maximum ses dépendances aux ressources extérieures. Et quand celles-ci sont imparables, il faut les cantonner le plus possible à des modules indépendants, voire les encapsuler. Si on dépend d’un outil tel que Mono, c’est l’intégralité du moteur (et du jeu) qui va être lié à la technologie extérieure et on risque ainsi de devoir réécrire l’intégralité de celui-ci en cas de problème (dans un langage différent par exemple).

Ceci dit, il y a un moment où les dépendances extérieures sont quasi-indispensables. Sur Black Hand (le moteur développé en interne à Lightmare), trois modules sont dépendants de librairies externes : le son, les graphs et les scripts. Dans tous les cas, le choix des dépendances et leur implémentation ont été faits avec en tête la possibilité de porter sur de multiples plateformes.

Pour tout ce qui est graphique… je vais commencer par contredire ce que j’ai dit avant ! La première librairie implémentée dans le moteur pour l’affichage a été DirectX. « Ouais, pour la portabilité on repassera ! » Alors pourquoi ce choix ? Principalement pour des raisons de rapidité de mise en place. Nous travaillons sur PC et dans un premier temps DirectX était donc une solution « temporaire » viable.

DirectX

En effet, DirectX n’est pas une simple librairie d’affichage mais possède également des routines annexes très pratiques. Par exemple elle permet le chargement de différents formats de fichiers d’image pour implémenter le système de texture et évite ainsi l’utilisation de multiples librairies de chargement d’images.
Ceci évite également de devoir définir très tôt dans le projet le format des images qui devront être utilisées. Par exemple, au cours du développement de « Beware Planet Earth! » nous sommes passés de manière transparente par deux formats de fichier d’image différents grace à ce système. Aux débuts du projet, nous avons aussi utilisé le chargement des polices d’écriture offert par DirectX. C’est ensuite au fur et à mesure de l’avancement du projet que ces fonctionnalités ont été généralisées pour ne plus dépendre de DirectX et ainsi permettre d’utiliser d’autres librairies d’affichage.
Au moment des différents portages du système d’affichage, il a donc « suffi » de réécrire quelques routines d’affichage en OpenGL sur Mac, en OpenGL ES sur iOS et quelques routines supplémentaires en OpenGL spécifique pour Windows pour avoir le choix entre OpenGL et DirectX sur PC.
Aucune décision n’a encore été prise en ce qui concerne l’abandon de DirectX sur PC, mais il est considéré, vu que cette partie du code, aussi petite soit-elle, demande une maintenance supplémentaire. La seule raison pour laquelle ça n’a pas été fait est que DirectX propose plus de fonctionnalités performantes sur les (très) anciennes cartes graphiques, qui restent le matériel utilisé par une bonne partie de notre public cible.

En ce qui concerne le son, le choix a très vite été en faveur d’OpenAL vu que c’est une librairie portable, relativement performante pour les besoins qu’on a et gratuite, ce qui ne gâche rien vu le prix des librairies audio pour des usages commerciaux !

OpenAL and AngelScript

Enfin, pour la partie script du jeu, c’est AngelScript qui a été choisi après de nombreuses recherches. Au départ, le jeu devait comporter beaucoup plus de script qu’il n’en possède au final. Le code de script devait concerner de 60 à 70% du code du jeu (le moteur étant en natif et non compris dans le calcul du pourcentage). Les critères de choix se sont basés sur cette hypothèse bien qu’au final, seules l’interface et les intros des niveaux sont scriptées. Les critères de sélection étaient que :

  • le langage devait être compilé/précompilé pour des raisons de performance
  • qu’il soit à typage fort pour faciliter le débogage et éviter les erreurs « bêtes »…
  • … et si possible orienté objet pour la facilité – assez subjective au demeurant -d’écriture/lecture du code
  • et enfin que la librairie soit portable et qu’il y ait une communauté active utilisant et maintenant la librairie.

Au final, tous ces critères se sont retrouvés dans AngelScript avec un auteur particulièrement disponible et réactif et une communauté assez importante. Les performances n’ont jamais été le problème avec AngelScript puisqu’au final aucune fonctionnalité critique à ce niveau n’a été implémentée. Le fait que le langage soit orienté objet et proche du C++ a limité en revanche l’intervention des « non codeurs » du fait de la complexité syntaxique. C’est un des points négatifs sur lesquels on va travailler dans les prochains projets, qui continueront à utiliser AngelScript au moins à moyen terme.

En ce qui concerne les IDE (Integrated Developement Environment = environnement de développement logiciel), c’est Microsoft Visual Studio 2008 pour PC et xCode 4 pour Mac/iOS qui ont été utilisés. Les versions des deux IDE ont été contraintes par les compatibilités des plateformes cibles (Windows 2000 devait au départ être supporté).

J’espère que cet article vous aura éclairé sur les choix qui ont été faits quant au développement de la techno de Lightmare, n’hésitez pas à commenter ou poser des questions sur l’article ou d’autres aspects techniques !

avr
30

« BEWARE PLANET EARTH! » SOUTIENT AMNESTY INTERNATIONAL

Hello tout le monde !

À partir d’aujourd’hui, "Beware Planet Earth!" est disponible sur le site IndieGameStand ! Vous pouvez acheter le jeu pour 10 Dollars ou donner ce que vous voulez en payant avec le système « Pay what you want » !

IndieGameStand

 
Cette offre soutient une Å“uvre de charité : « 10% des revenus de chaque vente iront directement à l’une des Å“uvres de charité choisies par le développeur. »
Nous avons donc décidé de soutenir Amnesty International. Vous pouvez visiter leur site ici : http://www.amnesty.org/

Amnesty International logo

 
L’offre est disponible pendant 90 heures : ne ratez pas l’occasion de nous soutenir et de soutenir Amnesty International ! :)

fév
26

"BEWARE PLANET EARTH!" MAINTENANT DISPONIBLE SUR MAC !

Ben l’bonjour !

Nous sommes très heureux de vous apprendre que la version Mac de "Beware Planet Earth!" est disponible ! Elle propose le même contenu que la version PC, et vous pourrez l’acheter en direct sur notre site.

Indie bundle

 

N’hésitez pas à passer sur notre forum si vous avez des questions ou des commentaires !

Amusez vous bien, et partagez la nouvelle :)

fév
01

DES NOUVELLES FRAÃŽCHES DE "BEWARE PLANET EARTH!"

Hello !

Les choses continuent d’avancer pour « Beware Planet Earth! ». Après le « Build a Greenlight Bundle » de Groupees, le jeu est désormais disponible dans 2 nouveaux bundles !

Le site IndieBundle.org propose un bundle intitulé « The mothership bundle » dans lequel vous retrouverez 2 autres jeux en plus de « Beware Planet Earth! ».

Indie bundle

 

« The Greenlight Bundle » propose quand à lui un bundle de 9 jeux : le principe de ce bundle est de proposer des jeux qui ont besoin d’un coup de pouce sur Steam Greenlight !

Greenlight bundle

 

Nous vous rappelons que la page dédiée à « Beware Planet Earth! » est toujours d’actualité !

Un nouveau patch est également disponible depuis peu: il corrige quelques bugs, vous pouvez le télécharger ici, et consulter la liste des modifications par là !

Nous ferons très prochainement un nouveau billet pour vous raconter un peu plus comment les choses évoluent à Lightmare studio, les envies, les projets… à très vite ! :)

déc
17

BUILD A GREENLIGHT BUNDLE

Bonne nouvelle terriens !

Beware Planet Earth! fait désormais partie d’un tout nouveau bundle : le « build a Greenlight bundle ». Le principe en est fort simple: ce bundle propose 9 jeux, tous en attente d’être greenlightés. Achetez en autant que vous le souhaitez, pour le prix de votre choix, et… jouez ! Un sympathique cadeau en prime : un bonus sera débloqué et offert à tous acheteurs une fois qu’un nombre suffisant de bundle auront été vendus.

N’oubliez pas d’aller sur la page Greenlight de chaque jeu afin de voter pour eux (le lien est dans la description de chaque jeu) !

Greenlight Bundle
nov
05

BAISSE DE PRIX POUR "BEWARE PLANET EARTH!"

Coucou !

Une bonne nouvelle pour tous les futurs acheteurs de « Beware Planet Earth! » : le prix du jeu baisse, il est désormais disponible à 7,99 euros !

prix de

Nous sommes également heureux de vous annoncer que le jeu est maintenant disponible sur 8 plateformes de distribution, et que la démo est également téléchargeable sur le site Software Informer !

Bon jeu à tous ! :)

oct
30

C’EST ÇA HALLOWEEN !

Hello !

Le DLC gratuit d’Halloween est désormais disponible, et il est gratuit !

c'est ça halloween !

Ce dernier contient 5 niveaux inédits (ainsi que leur mode Vétéran), de nouveaux Martiens surgis d’outre-tombe, et 3 nouveaux succès ! Le tout est accessible via le nouveau bouton « NIVEAUX BONUS » du Menu principal.

Rendez-vous ici pour télécharger cette mise à jour !

Un petit mot sur notre politique de DLC

Bien avant de finir la production de « Beware Planet Earth! », nous avions une envie commune de proposer du contenu additionnel pour nos futurs jeux. Le format dématérialisé permet en effet d’apporter facilement des mises à jours correctives, bien sûr, mais aussi du contenu inédit comme le Mode Vétéran que nous avons mis à disposition récemment.
Cela peut aussi par exemple prendre la forme de niveaux ou de Martiens que nous avions écartés pendant le développement du jeu -parce que nous avions un millier d’idées mais pas le temps de tout implémenter- ou, dans le cas du présent DLC, du contenu inédit pour fêter une occasion, ici, Halloween.

Un développeur doit cependant choisir sa politique concernant les DLC ; il doit décider s’ils seront payants ou gratuits. C’est un choix délicat car dans le cas du DLC payant, il faut créer un contenu cohérent avec le prix pour que les joueurs s’y retrouvent, même s’il est vraisemblable que ceux-ci auront toujours l’impression en « repassant en caisse » d’avoir acheté un jeu inachevé en premier lieu… alors que dans le cas du DLC gratuit il s’agit de produire du contenu inédit pour enrichir le jeu et faire plaisir au joueur, mais sans contrepartie financière.

Nous avons fait le choix de pratiquer le DLC gratuit, simplement parce qu’en tant que joueurs, nous aimons bien payer un jeu une seule fois, et avoir une bonne surprise de temps en temps. Cela tient peut-être à la perception subjective que quand on télécharge un contenu payant, on a l’impression qu’il « manque » au jeu complet, alors qu’il est « en plus » s’il est gratuit. Dans tous les cas, nous aimons aussi l’idée que les joueurs appréciant nos jeux puissent tous profiter du même contenu et de la meilleure version possible du jeu.

C’est notre manière de vous remercier d’avoir acheté « Beware Planet Earth! », et si vous ne l’avez pas (encore) fait, n’oubliez pas de nous soutenir ;)

On vous laisse avec un petit aperçu de ces nouveaux niveaux en vidéo…on espère que ça vous plaira !

Bisou, et « Trick or treat! »

sept
24

LE PIRATAGE : UN ENNEMI IMAGINAIRE (?)

Logo sans DRM

Cet article expose la position de Lightmare Studio – notre opinion, sur ce sujet épineux qu’est le piratage.

Lorsqu’on envisage de créer des produits de loisir ou des oeuvres artistiques et culturelles (et peu importe où on situe le jeu vidéo entre ces deux notions), on sait d’avance qu’il faut se préparer à rencontrer un certain phénomène : le piratage.
Avec le développement incroyable du net lors de cette dernière décennie, l’accroissement spectaculaire des débits de connexion et donc de téléchargement, avec la multiplication des sites d’hébergement de contenu et l’avènement massif des jeux dématérialisés, l’accès aux jeux piratés est désormais plus simple et rapide qu’il ne l’a jamais été.


On entend et on lit beaucoup de choses sur le piratage. Selon certains, il serait responsable en grande partie de la baisse des ventes, et donc, plus ou moins directement, de la hausse de leur prix final et il justifierait ainsi la présence croissante de systèmes de protection contre la copie parfois encombrants, qu’on appelle communément DRM (Digital Rights Management – gestion des droits numériques).

Il est extrêmement difficile de mesurer l’impact négatif réel que le piratage a sur les ventes. Un raccourci très simple à faire, même s’il est surtout théorique, serait de considérer qu’une copie téléchargée illégalement équivaut à une vente perdue. Le problème, c’est que comme la plupart des conclusions hâtives et « Ã©videntes », elle est au mieux bancale, au pire complètement fausse. Il faudrait en effet, pour que la conclusion tienne, être absolument certain que « si la copie illégale n’avait pas été téléchargée, si elle avait pu être empêchée, alors sa vente aurait été assurée ». Or, dans la pratique, rien n’est moins sûr.

Tout d’abord, il faut se garder de comparer une copie obtenue certes illégalement mais surtout *gratuitement*, à une copie achetée qui, elle, implique fatalement un cout pour l’acquéreur ; cela reviendrait à considérer que le prix est une donnée parfaitement négligeable et bien évidemment ce ne serait pas raisonnable.
Par ailleurs, pour savoir si effectivement, une personne qui « n’aurait pas pu pirater aurait acheté » – argument qui justifie tant bien que mal la présence des DRM, il faudrait être capable de lire les pensées et les intentions de chaque « pirate ».
En réalité, la réponse est loin d’être évidente, y compris pour les pirates eux-mêmes. Certains piratent pour tester avant d’acheter, d’autres pour ajouter un jeu à leur culture, mais sans avoir les fonds ou sans vouloir les mettre. Certains piratent tout ce qui passe, peu importe la qualité. Beaucoup ne terminent probablement même pas les jeux qu’ils piratent. Il est hélas impossible de quantifier qui pirate pour quelle raison, et de fait, impossible de savoir qui achèterait s’il ne disposait pas d’une alternative gratuite mais illégale.

S’il est impossible de savoir cela, et si une copie piratée n’équivaut pas forcément à une copie perdue, il nous semble qu’il faille accepter le fait que le piratage fait simplement partie de l’écosystème créatif. Les pirates sont là, le jeu se fait pirater, peu importe les moyens mis en place pour l’empêcher. Les jeux qui se vendent mal sont très peu piratés, les jeux qui vendent beaucoup sont très piratés. C’est ainsi.

Jaquettes pirates
â–² Et soudain… des jaquettes pirates ! Note : BPE n’est pas réellement compatible G4W.

C’est là que se pose le problème des DRM : faut-il réellement protéger le jeu ? Ne pas protéger un jeu n’est-il pas une façon d’encourager le piratage ? De dire « eh les gars, regardez, j’ai laissé la porte de ma maison ouverte, servez-vous ! ». Nous considérons que les pirates ne sont pas des gens stupides ; ils savent bien qu’ils ne paient pas là où ils devraient le faire, et ils ne confondent pas « protégé, donc piraté » et « non protégé, donc gratuit ». Les DRM ne peuvent pas, selon nous, se justifier par cet argument.

Ce qui nous ennuie concrètement dans les DRM, même les plus légers, c’est qu’ils présentent le risque, aussi minime soit-il, de gâcher partiellement l’expérience d’un acheteur, si par exemple la protection venait à ne pas reconnaître un joueur honnête et à bloquer son jeu comme s’il s’agissait d’un « vilain pirate ». Certes, le risque est plus ou moins marginal selon les systèmes de protection, mais il existe, notamment dans le cas où le DRM oblige le joueur à se connecter à chaque partie… mais quid du moment où le joueur perd sa connexion à Internet ? Il y a en fait, selon nous, une faille fondamentale dans le désir de protéger son oeuvre grâce à des DRM : les pirates passent systématiquement outre ces protections, c’est le principe même du piratage !
Peu importe le nombre et la performance des défenses, elles seront percées tôt ou tard, et plus souvent tôt que tard. Il y a même des gens pour qui casser ces systèmes est un loisir en soi. Il y a donc fort à parier que ce sont les acheteurs, et non les pirates, qui seront ennuyés par les DRM. Certes, on peut opposer l’argument que même si cela peut marginalement gêner certains clients honnêtes, c’est un petit sacrifice si ça empêche les pirates de jouer.

Eh bien ce n’est pas notre vision des choses. Même si cela s’avérait vrai – ce qui reste entièrement à prouver -, cela revient à mettre des menottes à tout le monde « au cas où », sous le prétexte que dans la foule se cache un nombre indéterminé de criminels potentiels. Cela signifie aussi qu’il y a un risque de « tirer sur un innocent » en voulant abattre des ennemis indistincts au nombre incalculable. Et ainsi cela revient, peu ou prou, à criminaliser l’ensemble des joueurs, parce que la présence même de DRM implique que derrière chaque acheteur, il y a un pirate potentiel. C’est pourquoi « Beware Planet Earth! » ne comporte strictement aucun DRM. D’ailleurs, si vous piratez le jeu – et nous vous encourageons bien plutôt à l’acheter, évidemment ! :p – méfiez-vous des liens qui comportent la mention «  »Beware Planet Earth! »+crack » ! S’il n’y a pas de DRM, il n’y a pas non plus besoin de crack !

Une jaquette assez peu convaincante
▲ Très convaincant.

Il nous semble également malsain de criminaliser systématiquement les pirates avérés, parce qu’on ne peut pas savoir quelles sont les motivations derrière le geste. Certes, le piratage est une violation de la loi et ce billet n’en est en aucune façon l’apologie. Mais on peut aussi imaginer que d’une certaine manière, un pirate est aussi un client. Un client qui a « oublié » de payer, certes. Mais un client tout de même.
C’est une simple question d’interprétation ; la réalité, c’est qu’un pirate possède une copie du jeu qu’il n’a pas payée. De là, on peut le considérer comme un voleur, le pourchasser comme tel, le punir, et le faire se sentir coupable de son geste, ou bien au contraire en prendre son parti et le considérer comme un client potentiel, qui n’a pas encore payé mais est invité à le faire. Le pirate peut aussi contribuer au succès commercial du jeu en en disant du bien, et ainsi en contribuant à sa publicité, s’il l’a aimé.

Car le véritable ennemi des développeurs, indépendants ou non, c’est l’anonymat. C’est l’oubli. C’est le manque de publicité. Mettre un échec commercial sur le dos du piratage serait jeter le bébé avec l’eau du bain. La suite du raisonnement, nous l’admettons, peut être surprenante : nous considérons que le piratage peut carrément avoir un effet bénéfique. Un vrai. Si l’anonymat est un ennemi pire que le piratage, et nous en avons la conviction, alors un créateur de contenu devrait souhaiter que son oeuvre soit consommée, appréciée par le plus grand nombre possible de gens, et ainsi cesser de pourchasser et de haïr ceux qui consomment sans payer. Il doit plutôt se demander comment les convaincre de ne pas pirater, pas en leur faisant peur, mais en leur donnant envie de ne pas le faire.

L’argent retiré des ventes est une juste rémunération et une façon de continuer à faire ce que nous aimons ; nous n’avons aucun doute sur le fait que les gens qui piratent les jeux en soient parfaitement conscients. Nous sommes avant tout des créateurs de contenu, des concepteurs de loisir : nous espérons vivre de ce que nous créons, mais notre but premier est de procurer du divertissement aux joueurs. A choisir entre une personne qui pirate et une personne qui achète, nous préfèrerons forcément une personne qui achète, ne serait-ce que parce que l’investissement financier représente aussi un investissement moral de la part du joueur. Mais à choisir entre une personne qui pirate et joue à nos jeux, et une personne qui ne joue pas du tout à nos jeux, alors nous préférons le pirate qui joue et s’amuse. C’est pourquoi nous sommes sensibles à ce que nous lisons sur les sites de torrents où « Beware Planet Earth! » est disponible, que les commentaires positifs nous font plaisir même s’ils ne viennent pas d’acheteurs. C’est aussi pour cela que nous ne demandons pas auxdits sites de torrents de retirer les liens illégaux de téléchargement.

Peut-être que cette vision à contre-courant nous coûtera cher un jour. Mais nous avons foi en le fait que les pirates connaissent leur responsabilité quand ils téléchargent illégalement, et qu’ils mettront la main à la poche s’ils respectent notre travail et jugent qu’il est bon. Certains commentaires que nous voyons sur les sites de torrents vont d’ailleurs dans ce sens ; nous avons pu lire plus d’une fois « C’est un super bon jeu, je pense que je vais l’acheter pour soutenir les développeurs ! ».


Trop long, pas lu ? En résumé :

  • Les dommages du piratage sur les ventes ne peuvent pas être quantifiés car il faudrait savoir si chaque pirate aurait acheté le jeu s’il n’avait pas pu le pirater, et donc lire dans les pensées des gens.
  • Si l’anonymat fait en revanche des dommages bien réels aux développeurs, alors ceux-ci doivent le combattre avant (au lieu ?) de combattre le piratage.
  • De fait, les pirates ne sont pas forcément les ennemis des développeurs. Ils peuvent contribuer à la publicité du jeu et même en tant qu’acheteurs, ils ne sont pas « définitivement perdus ». C’est pourquoi Lightmare Studio ne pratique pas la chasse aux sorcières sur les sites de torrents.
  • Les DRM risquent d’ennuyer les acheteurs, moins probablement les pirates qui les contourneront sans scrupule, et c’est la raison pour laquelle « Beware Planet Earth! » ne s’en encombre pas.
You wouldn't download a car
▲ Ça dépend pas mal du nombre de seeders.


sept
11

"BEWARE PLANET EARTH!" SUR DESURA

Ben l’bonjour !

Comme vous le savez, « Beware Planet Earth! » est présent sur Desura depuis quelques semaines maintenant. Si, comme certains, vous avez déjà acheté un exemplaire du jeu, et vous souhaitez pouvoir y jouer sur Desura, c’est désormais possible !

Invasion martienne

Il vous suffit d’aller sur cette adresse et d’entrer le mot de passe qui vous a été envoyé par mail suite à votre achat du jeu.

Si vous rencontrez le moindre problème avec cette manipulation, ou en cas de question, n’hésitez pas à nous écrire à l’adresse suivante.

Bon jeu à tous !

aoû
27

LE MODE VÉTÉRAN DÉBARQUE !

Bonjour à tous !

Le voici, tout juste sorti des fourneaux, le tout nouveau mode Vétéran pour « Beware Planet Earth! » :)
Ce mode rehausse considérablement la difficulté globale du jeu (les paramètres de vie et de vitesse des Martiens ont été augmentés, et la puissance du Zapper a été réduite).

Le mode Vétéran peut être activé ou désactivé via le Menu Options du jeu, pour repasser au mode de difficulté « Normal » à tout moment : il est donc possible de l’activer avec une sauvegarde existante. Il vous est également proposé lors de la création d’un nouveau profil.

Nous avions eu beaucoup de commentaires sur la relative facilité du jeu, et nous espérons que ce mode viendra combler les attentes des joueurs aguerris (on peut vous dire qu’on a galéré pour finir certains niveaux, alors on vous souhaite bon courage! :p ) !

Menu

Le mode Vétéran (ainsi que de nouveaux Succès) est disponible gratuitement dans la nouvelle Mise à jour du jeu, que vous pouvez télécharger ici !
Le détail de cette mise à jour, qui comporte bien d’autres ajouts, se trouve sur notre forum.

Une autre grosse mise à jour concerne la Démo du jeu: celle-ci a été repensée et intègre désormais plus de niveaux. La progression est maintenant plus fluide et plus souple, laissant au joueur la possibilité de mieux se familiariser avec les différentes mécaniques de jeu, ainsi que les différents Martiens ou objet qu’il rencontrera. Le mode Vétéran est également disponible pour la Démo.

Bon jeu à tous !