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LEVEL DESIGN

Le level design de « Beware Planet Earth! » recouvre deux parties importantes : la construction du niveau, et la création des vagues de Martiens qui assaillent la grange de Barney. Il ne s’agit pas de l’aspect graphique du niveau : nous sommes ici dans une des branche du gameplay.

Construire un niveau se fait toujours en plusieurs étapes, et à chaque fois, avec de nombreux tests et itérations. Nous avons très rapidement défini que l’aire de jeu serait un damier de 10 cases sur 9. L’écran de jeu est bien plus grand, mais il fallait conserver de l’espace pour l’interface (les boutons pour les tours, pour les outils tel que le zapper, le nombre d’engrenage dont dispose le joueur, etc.). Après avoir fait plusieurs tests, ce fut le meilleur compromis selon nous entre lisibilité et liberté, compte tenu du type de Tower Defense que nous souhaitions faire. Il est très probable que sur un autre, la grille de jeu aurait été différente.

Ceci fait, et sachant le nombre de niveaux qui composeraient le jeu, nous avons créé plusieurs dizaines de tracés, de chemins, tous uniques. Ceci pour éviter la répétition et la lassitude qui en découle pour le joueur… et laisser le level designer s’amuser. Une carte pouvant en plus contenir de nombreuses entrées, les possibilités sont extrêmement nombreuses.
Nous avons essayé plusieurs méthodes et il s’est avéré que la plus rapide et la plus pratique fut… Excel. Rien de mieux pour représenter un chemin sur un damier, avec une taille de case fixe.


Niveaux schématiques
▲ Deux exemples de niveaux sous forme schématique

Le choix définitif des cartes a été fait en fonction de la progression du jeu. C’est-à-dire : en fonction de l’arrivée d’un alien bien particulier, certains design étaient plus appropriés que d’autre. De même, certains tracés mettaient davantage le joueur en difficulté, et furent donc choisis pour la fin du jeu.
Une fois les tracés choisis, il a fallu créer les niveaux, toujours de façon schématique, et rajouter les obstacles, les zones inconstructibles, le nombre de vaches disponibles, le ou les entrées, etc. Tous ces éléments sont autant de leviers pour ajuster la difficulté des niveaux et ont demandé plusieurs itérations pour gérer au mieux la progression et l’équilibrage du jeu.
Les designs ont ensuite été passés à Gwen qui s’est occupé de l’habillage, mais même sans cela, il a été possible de commencer à travailler à la seconde partie du level design : la création des vagues de Martiens.


Evolution du niveau
â–² Et voici ce que cela donne une fois dans le jeu

Pour cela, nous disposons d’un outil créé par Quittouff spécialement pour le jeu. Il permet de placer des Martiens sur une time line, une sorte de frise chronologique représentant le temps total du niveau, et ainsi de déterminer le moment où un Martien arrive par l’entrée du niveau (le cercle de culture, ou crop circle). Bien entendu, cela n’a pas été fait au hasard : les Martiens disposent d’une vitesse, d’un nombre points de vie, et de capacités qui leur sont propres. Outre le fait qu’ils apparaissent au fur et à mesure du jeu, et ne sont donc pas tous utilisables dans l’ensemble des niveaux, le nombre de martiens envoyés dans une seule vague et l’espace (le temps) qui les sépare varie pour laisser au joueur la possibilité de construire sa défense. A cela s’ajoute une contrainte graphique : un écart minimum entre chaque martien afin qu’ils ne se superposent pas, et restent lisibles. Le design des vagues est évidemment un levier important pour gérer la difficulté, et donc le plaisir de jeu.


Notre level editor
â–² L’outil avec lequel nous créons les assauts martiens

Les paramètres qui rentrent en compte pour le réglage général d’un level sont nombreux. Nous pouvons jouer sur trois grandes familles : ceux qui concernent les Martiens (vitesse, points de vie, diverses capacités), ceux qui concernent les tours (dégâts directs, dégâts de zone, portée, fréquence de tir, prix, etc.), et ceux qui concernent l’environnement (rochers, haystacks, et d’autres surprises…).

Toutes les variables énoncées précédemment s’influencent les unes les autres, même indirectement, et jouent sur la difficulté et l’intérêt du niveau. Pour saturer les tours à un moment donné, il est par exemple possible d’augmenter leur cooldown au placement, de réduire l’écart entre les Martiens, d’augmenter leur vitesse, de changer le tracé du niveau, etc. Des métriques précises, des playtests, des essais en interne et de nombreuses itérations nous permettent d’améliorer au mieux la qualité des niveaux.

On espère que ça vous plaira !

Un commentaire pour “LEVEL DESIGN”

  1. Article intéressant, on dirait un cours de level design pour débutant :) Vivement que ça sorte!

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monyet

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