PLAYTESTS
Avant la sortie du jeu, et pour améliorer autant que possible l’accueil qui lui sera fait, plusieurs tests doivent être conduits. Il est ainsi nécessaire de s’assurer que la difficulté est progressive, que les mécaniques de jeu sont bien apprises, que le rythme n’est ni trop mou ni trop rapide, et surtout que le joueur s’amuse.
Plusieurs contraintes s’interposent :
- – Disposer du recul suffisant ;
– Tester sur le plus grand échantillon de personnes possibles pour refléter un maximum de comportements ;
– Etre suffisamment en amont de la date de sortie pour avoir le temps de modifier le jeu et le soumettre à nouveau à l’analyse.
Le playtest est là pour répondre à ces multiples problématiques.
Le principe en est simple : faire jouer une personne extérieure au projet, avant qu’il ne soit terminé, en la mettant dans les conditions réelles de jeu. Pas de réponse à ses questions, des explications très basiques (identiques à celles qu’il aura dans le jeu final), et aucun commentaire de notre part.
Penchés sur son épaule, nous observons son comportement, sa façon d’aborder le jeu, sa rapidité d’exécution, sa compréhension globale, et divers paramètres objectifs (build order, nombre de vaches perdues, quantité de ressources collectées, nombre d’utilisation des features, etc.).
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â–² Explication rapide d’un niveau à notre gentil cobaye.
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Les niveaux testés sont choisis en amont, en fonction des parties du jeu sur lesquelles nous souhaitons avoir un retour. Dans l’idéal, les derniers playtests se feraient toujours sur l’ensemble du jeu, en condition réelle.
A la fin du playtest, le joueur a la possibilité de recommencer les niveaux qu’il souhaite. Puis nous recueillons ses impressions à chaud, sans poser aucune question, afin de ne pas l’influencer. Laisser s’exprimer le joueur, ne pas le presser, ne pas être tenté de combler les blancs, est très important pour obtenir un maximum d’informations. Et il est globalement très rare de tomber sur quelqu’un qui n’a strictement rien à dire.
Puis vient la liste des questions, nécessairement ouvertes, pour ne surtout pas influencer les réponses obtenues. Il faut mettre son égo de côté, comprendre ce que le joueur a à dire, et surtout résister à la tentation de l’amener où on le souhaite.
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â–² La meute observe en silence.
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Nous avons donc fait appels à de valeureux cobayes pour playtester « Beware Planet Earth! »… et avons pu apprendre de nombreuses choses. Sans trop en dire sur le jeu, voici quelques unes des petites améliorations auxquels ils auront pu contribuer jusqu’à maintenant :
- – Regrouper des objets qui surchargeaient la map sans apporter de réel plus en termes de gameplay ;
– Renforcer absolument les feedbacks visuels ;
– Faire attention à ne pas surcharger le joueur d’actions ;
– Mieux introduire les nouveaux Martiens et les nouvelles machines via le level design ;
– Ajuster la courbe de difficulté ;
– Equilibrer l’utilisation de certaines features pour ne pas qu’elles prennent le pas sur le coeur du jeu ;
– Ne pas hésiter à y aller vraiment franchement dans les réglages… et y aller encore franchement à partir de là ;
– Simplifier, simplifier, et simplifier.
La liste est encore longue… le playtest est vraiment l’arme ultime pour éprouver un jeu avant sa sortie !
Il faut garder un point important à l’esprit malgré tout : toutes les critiques ne sont jamais à prendre pour argent comptant. C’est en définitive au développeur de rester garant de la cohérence du jeu, et il se doit de ne jamais perdre le fil rouge de vue.





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